Langsung ke konten utama

Efek Buruk Anak Sekolah Main Game dan Sosmed Seharian

Anak-anak usia sekolah terutama yang sedang berada di jenjang sekolah menengah sering menggunakan internet, media sosial atau video game dalam keseharian mereka. Terkadang, mereka menggunakan fasilitas tersebut sampai seharian penuh. 

Ternyata, anak yang sering menggunakan internet dan gadgetnya untuk tujuan rekreasi selama lebih dari satu jam setiap hari selama minggu aktif sekolah memiliki nilai dan nilai ujian yang jauh lebih rendah. Data ini dikutip dari jurnal Computers in Human Behavior.


Temuan tersebut juga memberi gambaran pada orang tua dan anak-anak ambang batas moderat untuk menggunakan teknologi yang berhubungan dengan hiburan. Tidak lebih dari satu jam setiap hari pada hari-hari sekolah, dan empat jam sehari pada akhir pekan.


Teknologi yang berkembang pesat memang menjadi pisau bermata dua. Misalnya teknologi interaktif. Ia banyak digunakan untuk mempromosikan akses dan pencapaian pendidikan anak-anak. Namun di satu sisi, teknologi juga terkadang menghambat tumbuh kembang anak.


"Selama pandemi COVID-19, teknologi sangat penting untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh," kata Vivien Anthony, peneliti pada temuan tersebut. "Di saat yang sama, muncul kekhawatiran bahwa penggunaan teknologi yang berlebihan, terutama untuk hiburan, dapat berdampak buruk bagi perkembangan pendidikan anak-anak," sebutnya.

Khususnya, Vivien menambahkan, saat teknologi memfasilitasi kebiasaan belajar yang tidak diinginkan dan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk kegiatan belajar sebenarnya.

Para peneliti, termasuk Profesor Lia Nower dari Rutgers Center for Gambling Studies dan seorang peneliti dari Renmin University of China, menganalisis data China Education Panel Survey.

Survey tersebut merupakan sebuah survey skala nasional tentang kebutuhan dan hasil pendidikan anak-anak di China. Sekitar 10.000 siswa sekolah menengah tahun pertama mengikuti survei penelitian ini. Dan usia rata-rata peserta yang mengikuti survei adalah 13,5 tahun.

Dari hasil penelitian, terbukti bahwa anak-anak yang menggunakan internet, media sosial atau video game untuk hiburan selama empat jam atau lebih setiap harinya memiliki kemungkinan empat kali lebih besar untuk bolos sekolah dibandingkan mereka yang tidak.  

Anak laki-laki lebih banyak menggunakan teknologi untuk hiburan dibandingkan dengan anak perempuan. Anak laki-laki juga berkinerja lebih buruk dan menunjukkan tingkat keterlibatan di sekolah yang lebih rendah daripada anak perempuan.


Baca juga:


Temuan ini sangat penting, mengingat anak-anak muda yang bersekolah saat ini sebagian besar melakukan pembelajaran online di berbagai negara di seluruh dunia. 

Dalam lingkungan belajar yang mengintegrasikan internet, mudah bagi anak untuk berpindah antar platform pendidikan dan hiburan selama pembelajaran tanpa guru atau orang tua tahu.

Anthony mengatakan, anak-anak dalam penelitian tersebut, yang menggunakan teknologi dalam jumlah sedang yaitu, kurang dari satu jam per harinya dan dilakukan pada akhir pekan mengalami lebih sedikit kebosanan di sekolah.

Mereka juga lebih bisa berinteraksi dengan teman sebayanya serta dapat lebih mudah membangun hubungan dengan orang lain dibandingkan dengan anak-anak yang menggunakan teknologi dalam jumlah besar, lebih dari satu jam per hari.

Dalam kasus ini, orang tua harus memberi batasan waktu pada penggunaan teknologi kepada anak-anak mereka, dan guru-guru di sekolah juga sebaiknya membantu anak-anak untuk mengembangkan keterampilan manajemen waktu dan pengaturan agar tidak ketergantungan pada teknologi seperi game dan media social.


Padahal, menggunakan teknologi interaktif untuk hiburan secukupnya dapat memajukan perkembangan kognitif anak-anak. Gimana guys? Jangan terlalu banyak menggunakan teknologi dan gadget ya, nanti jadi anti sosial!

Postingan Populer

Review Asus TUF Gaming FA15 FA507UV. Laptop Gaming Kencang Harga 23 Jutaan

Anda mencari laptop gaming yang punya price performance bagus? Kalau jawabannya iya, berarti Anda tidak cocok untuk membeli laptop gaming kelas entry atau laptop gaming kelas ultimate flagship. Yang Anda butuhkan adalah laptop gaming seperti Asus TUF Gaming FA15 FA507UV . Mengapa? Ya, Asus memiliki lini produk yang sangat luas, termasuk di produk laptop gaming mereka. Untuk memenuhi kebutuhan pengguna seperti di atas, lini TUF Gaming series mereka sediakan. Beda halnya seperti lini Asus ROG yang merupakan model ultimate flagship mereka, ataupun Asus Gaming, lini produk gaming mereka yang ditujukan untuk entry hingga casual gamers. Salah satu produk Asus TUF Gaming yang tersedia di pasaran dan sangat menarik dari aspek price performance adalah seri TUF Gaming FA15 FA507UV. Laptop ini sebagai solusi bagi gamer, sekaligus content creator yang membutuhkan performa tinggi tanpa harus merogoh kocek sedalam lini ROG.  Dengan prosesor AMD Ryzen 9 8945H, GPU Nvidia GeForce RTX 4060, serta f...

Xbox Ally, Cara Microsoft Atasi Nintendo Switch 2 dan Steam Deck

Microsoft resmi terjun ke ranah handheld gaming dengan meluncurkan Xbox Ally, perangkat portabel pertama mereka yang siap menantang dominasi Nintendo Switch 2 dan Valve Steam Deck. Bersama Asus ROG, Microsoft menghadirkan dua varian: ROG Xbox Ally dan Ally X yang lebih bertenaga, keduanya dijadwalkan rilis menjelang musim liburan akhir 2025. Langkah Microsoft ini datang saat momentum Switch 2 sedang tinggi, dengan penjualan mencapai 3 juta unit. Namun, kehadiran Xbox Ally berpotensi memotong laju tersebut. Secara desain, perangkat ini disebut sedikit lebih berat dibanding Steam Deck, tetapi menawarkan ergonomi yang lebih baik dibanding Switch 2 maupun Steam Deck, menurut laporan Engadget. Berbeda dari Switch yang berbasis ekosistem tertutup, Xbox Ally sepenuhnya menjalankan Windows, membuka akses ke berbagai platform game PC seperti Battle.net, Epic Games Store, dan Steam. Tentunya, Xbox Game Pass dan fitur Xbox Play Anywhere terintegrasi penuh, memungkinkan sinkronisasi progres game l...

Microsoft dan Blizzard Siapkan Konten Baru di Gamescom 2025

Gamescom 2025 makin meriah dengan konfirmasi kehadiran dua raksasa industri game: Xbox dan Activision Blizzard. Kedua nama besar ini akan tampil dalam acara tahunan yang digelar di Cologne, Jerman, pada 20–24 Agustus 2025. Gamescom sendiri dikenal sebagai salah satu pameran game terbesar di dunia, dihadiri ratusan ribu pengunjung dari berbagai negara. Bagi yang belum terlalu akrab dengan dunia game, kehadiran Xbox dan Blizzard bukanlah hal sepele. Xbox adalah divisi gaming milik Microsoft yang dikenal dengan konsol populernya serta sederet game blockbuster. Sementara Blizzard adalah studio legendaris di balik game ikonik seperti World of Warcraft, Diablo, dan Overwatch. Khusus untuk tahun ini, Blizzard akan membawa kabar penting untuk para penggemar World of Warcraft (WoW), game online multipemain yang telah bertahan selama lebih dari dua dekade dan tetap memiliki basis pemain setia.  Di Gamescom, Blizzard akan memamerkan ekspansi terbaru berjudul Midnight, yang merupakan bagian da...

Apple Desak Pengguna Ganti ke MacBook Baru

Apple semakin agresif dalam menyingkirkan sisa-sisa Mac berbasis Intel. Dalam pembaruan macOS 26 yang diberi kode Tahoe, hanya empat model Intel Mac yang masih akan didukung. Sisanya, secara praktis, resmi masuk daftar usang. Daftar dukungan macOS 26 hanya mencakup sebagian kecil perangkat Intel keluaran 2019 dan 2020. MacBook Air berbasis Intel dan Mac mini sudah sepenuhnya dicoret. Para pengguna yang masih menggunakan MacBook Pro 15 inci, MacBook Pro 13 inci dengan dua port Thunderbolt, atau iMac 2019 (baik versi 4K maupun 5K) juga akan segera kehilangan dukungan penuh sistem operasi. Meski Apple belum secara resmi mengumumkan akhir era Intel, langkah ini memberi sinyal kuat: transisi menuju Apple Silicon hampir selesai. Praktis, Apple menginginkan lini Intel "menghilang secara perlahan" dari ekosistem mereka. Strategi pemangkasan dukungan Intel ini bukan hal baru. Dibandingkan masa transisi dari PowerPC dulu, Apple kini jauh lebih cepat dalam mencoret Intel Mac dari daftar...

ChatGPT Turunkan Kemampuan Berpikir Manusia?

Sebuah studi baru dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) mengungkap temuan mengkhawatirkan tentang dampak penggunaan ChatGPT terhadap kemampuan berpikir kritis manusia. Meskipun belum ditinjau oleh sejawat (peer-reviewed), studi ini menyoroti potensi konsekuensi jangka panjang dari penggunaan teknologi kecerdasan buatan dalam aktivitas belajar, terutama di kalangan generasi muda. Penelitian ini melibatkan 54 partisipan berusia antara 18 hingga 39 tahun, yang dibagi menjadi tiga kelompok. Masing-masing diminta menulis esai bergaya ujian SAT. Kelompok pertama boleh menggunakan ChatGPT, kelompok kedua mengandalkan Google Search, dan kelompok ketiga tidak menggunakan bantuan digital apa pun. Aktivitas otak mereka dipantau menggunakan alat EEG untuk melihat tingkat keterlibatan kognitif selama proses menulis. Hasilnya, kelompok yang menggunakan ChatGPT menunjukkan aktivitas otak paling rendah. Esai yang mereka hasilkan dinilai monoton, minim orisinalitas, dan menunjukkan penurunan...