Langsung ke konten utama

Efek Buruk Anak Sekolah Main Game dan Sosmed Seharian

Anak-anak usia sekolah terutama yang sedang berada di jenjang sekolah menengah sering menggunakan internet, media sosial atau video game dalam keseharian mereka. Terkadang, mereka menggunakan fasilitas tersebut sampai seharian penuh. 

Ternyata, anak yang sering menggunakan internet dan gadgetnya untuk tujuan rekreasi selama lebih dari satu jam setiap hari selama minggu aktif sekolah memiliki nilai dan nilai ujian yang jauh lebih rendah. Data ini dikutip dari jurnal Computers in Human Behavior.


Temuan tersebut juga memberi gambaran pada orang tua dan anak-anak ambang batas moderat untuk menggunakan teknologi yang berhubungan dengan hiburan. Tidak lebih dari satu jam setiap hari pada hari-hari sekolah, dan empat jam sehari pada akhir pekan.


Teknologi yang berkembang pesat memang menjadi pisau bermata dua. Misalnya teknologi interaktif. Ia banyak digunakan untuk mempromosikan akses dan pencapaian pendidikan anak-anak. Namun di satu sisi, teknologi juga terkadang menghambat tumbuh kembang anak.


"Selama pandemi COVID-19, teknologi sangat penting untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh," kata Vivien Anthony, peneliti pada temuan tersebut. "Di saat yang sama, muncul kekhawatiran bahwa penggunaan teknologi yang berlebihan, terutama untuk hiburan, dapat berdampak buruk bagi perkembangan pendidikan anak-anak," sebutnya.

Khususnya, Vivien menambahkan, saat teknologi memfasilitasi kebiasaan belajar yang tidak diinginkan dan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk kegiatan belajar sebenarnya.

Para peneliti, termasuk Profesor Lia Nower dari Rutgers Center for Gambling Studies dan seorang peneliti dari Renmin University of China, menganalisis data China Education Panel Survey.

Survey tersebut merupakan sebuah survey skala nasional tentang kebutuhan dan hasil pendidikan anak-anak di China. Sekitar 10.000 siswa sekolah menengah tahun pertama mengikuti survei penelitian ini. Dan usia rata-rata peserta yang mengikuti survei adalah 13,5 tahun.

Dari hasil penelitian, terbukti bahwa anak-anak yang menggunakan internet, media sosial atau video game untuk hiburan selama empat jam atau lebih setiap harinya memiliki kemungkinan empat kali lebih besar untuk bolos sekolah dibandingkan mereka yang tidak.  

Anak laki-laki lebih banyak menggunakan teknologi untuk hiburan dibandingkan dengan anak perempuan. Anak laki-laki juga berkinerja lebih buruk dan menunjukkan tingkat keterlibatan di sekolah yang lebih rendah daripada anak perempuan.


Baca juga:


Temuan ini sangat penting, mengingat anak-anak muda yang bersekolah saat ini sebagian besar melakukan pembelajaran online di berbagai negara di seluruh dunia. 

Dalam lingkungan belajar yang mengintegrasikan internet, mudah bagi anak untuk berpindah antar platform pendidikan dan hiburan selama pembelajaran tanpa guru atau orang tua tahu.

Anthony mengatakan, anak-anak dalam penelitian tersebut, yang menggunakan teknologi dalam jumlah sedang yaitu, kurang dari satu jam per harinya dan dilakukan pada akhir pekan mengalami lebih sedikit kebosanan di sekolah.

Mereka juga lebih bisa berinteraksi dengan teman sebayanya serta dapat lebih mudah membangun hubungan dengan orang lain dibandingkan dengan anak-anak yang menggunakan teknologi dalam jumlah besar, lebih dari satu jam per hari.

Dalam kasus ini, orang tua harus memberi batasan waktu pada penggunaan teknologi kepada anak-anak mereka, dan guru-guru di sekolah juga sebaiknya membantu anak-anak untuk mengembangkan keterampilan manajemen waktu dan pengaturan agar tidak ketergantungan pada teknologi seperi game dan media social.


Padahal, menggunakan teknologi interaktif untuk hiburan secukupnya dapat memajukan perkembangan kognitif anak-anak. Gimana guys? Jangan terlalu banyak menggunakan teknologi dan gadget ya, nanti jadi anti sosial!

Postingan Populer

Daftar Sekolah di Indonesia yang Ada Program Esports

Meskipun sejarah esports di Indonesia telah dimulai sejak tahun 2002, ketika World Cyber Games (WCG) pertama kali diadakan di Indonesia, esports baru mulai dikenal oleh masyarakat luas di luar komunitas gaming berkat gelaran Grand Final MPL Indonesia Season 1 di Mall Taman Anggrek pada tahun 2018. Pasca acara tersebut, esports menjadi perbincangan dan tren baru, tidak hanya di kalangan masyarakat awam, tetapi juga di industri non-endemik. Namun, saat itu, sekolah yang dapat menjadi wadah untuk regenerasi pemain profesional, pembentukan karakter, dan komunitas yang solid, masih menunggu dan mencari tahu apakah esports benar-benar bisa memberikan dampak positif bagi generasi muda dan institusi pendidikan mereka. Untungnya, kini banyak sekolah di Indonesia yang cepat beradaptasi dan melihat bahwa esports memang bisa memberikan pengaruh positif jika dikelola dengan baik. Recardus Eko Prasetyo, S.Ag., Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan SMA Xaverius 1 Palembang, berbagi cerita tentang pen...

OnePlus Tinggalkan Pasar, Akhir Sebuah Era Sang "Flagship Killer"

OnePlus dikabarkan akan segera menghentikan kehadirannya di pasar Eropa dan sejumlah wilayah lain. Kabar tersebut menandai berakhirnya perjalanan salah satu merek smartphone yang pernah mengubah peta persaingan Android melalui konsep "flagship killer".  Meski belum menjadi pemain terbesar, OnePlus berhasil membangun reputasi sebagai produsen yang menawarkan performa kelas atas dengan harga jauh lebih terjangkau dibandingkan para pesaingnya. Sejak meluncurkan OnePlus One pada 2014, perusahaan ini langsung menarik perhatian industri. Smartphone tersebut hadir dengan desain premium, material sandstone yang khas, performa tinggi, serta sistem operasi CyanogenOS yang saat itu menawarkan pengalaman Android lebih ringan dan fleksibel.  Harga sekitar US$300 membuat OnePlus menjadi ancaman nyata bagi Samsung dan Apple, terutama bagi pengguna yang menginginkan spesifikasi flagship tanpa harus membayar mahal. Strategi pemasaran OnePlus juga berbeda. Perusahaan sempat menerapkan siste...

HWMonitor 1.65.1 Perbaiki Pembacaan Hotspot GPU, Kini Lebih Akurat

CPUID kembali merilis pembaruan untuk aplikasi pemantau perangkat keras HWMonitor melalui versi 1.65.1. Update ini berfokus pada perbaikan pembacaan suhu hotspot pada kartu grafis NVIDIA GeForce RTX 50 Series yang sebelumnya memunculkan sejumlah keluhan dari pengguna setelah hadir di versi 1.65. Pada pembaruan sebelumnya, HWMonitor akhirnya menambahkan dukungan pembacaan GPU Hotspot untuk seri RTX 50, fitur yang telah lama dinantikan pengguna. Namun, versi 1.65 juga menampilkan dua sensor hotspot sekaligus. Selain hotspot utama pada GPU, aplikasi juga menampilkan pembacaan hotspot kedua yang diduga berasal dari VRM (Voltage Regulator Module). Kehadiran dua sensor tersebut justru menimbulkan kebingungan karena nilai suhu yang ditampilkan sering kali tidak konsisten. Sejumlah pengguna melaporkan bahwa pembacaan hotspot pada versi 1.65 mengalami fluktuasi yang cukup besar dan bahkan menunjukkan suhu yang lebih tinggi dibandingkan aplikasi pemantauan lain seperti HWiNFO maupun AIDA64. Akib...

Download Windows 10 ISO versi Lite Alias Ringan

Anda kesal karena laptop atau PC desktop Anda lemot padahal punya spek yang tidak jelek? Jangan dulu membuang laptop atau upgrade komponen PC desktop tersebut. Siapa tau yang membuatnya berat adalah sistem operasi Windows 10-nya yang kegemukan. Selain format dan install ulang, ada cara lain yang lebih efektif dalam membuat komputer kita bekerja seperti layaknya baru beli. Caranya adalah download Windows 10 ISO versi ringan. Lho, apa bedanya? Kalau kita memilih untuk download Windows 10 ISO versi ringan dan instalasikan di PC kita, maka fitur-fitur, fungsi atau aplikasi yang jarang digunakan, sudah ditiadakan. Selain lebih hemat ruang di harddisk, dibuangnya fitur-fitur yang tidak berguna tersebut akan membuat PC atau laptop spek rendah pun bisa menjalankan Windows 10 dengan lancar. Download Windows 10 Terbaru October 2020 Update Lalu, apa saja yang ada di Windows 10 versi Lite alias versi Ringan tersebut? Nah ini dia: Windows 10 SuperLite Compact (Gaming Edition) x64 – ...

Produsen RAM Korea dan AS Kejar Cuan, Kabar Gembira untuk China

Produsen memori asal Tiongkok, ChangXin Memory Technology (CXMT), dilaporkan berada dalam posisi yang semakin kuat di tengah krisis pasokan DRAM global. Permintaan yang terus melonjak membuat kapasitas produksi perusahaan tersebut dikabarkan telah habis dipesan hingga akhir 2027.  Kabar ini menandakan bahwa tekanan terhadap industri memori masih belum mereda. Namun di sisi lain, produsen RAM asal China tersebut mendapatkan peluang pasar. Laporan DigiTimes yang mengutip sumber rantai pasok menyebutkan seluruh produsen PC besar telah menyelesaikan proses validasi modul DRAM buatan CXMT. Namun, memperoleh pasokan kini menjadi tantangan tersendiri.  CXMT disebut memprioritaskan alokasi untuk pelanggan terbesar seperti Dell, HP, Lenovo, dan Apple, sementara vendor PC berskala lebih kecil berisiko kesulitan mendapatkan kuota pasokan. Lonjakan permintaan ini dipicu oleh dua faktor utama. Pertama, membaiknya hubungan Amerika Serikat dan Tiongkok membuat pemerintah AS dikabarkan menund...