Langsung ke konten utama

Efek Buruk Anak Sekolah Main Game dan Sosmed Seharian

Anak-anak usia sekolah terutama yang sedang berada di jenjang sekolah menengah sering menggunakan internet, media sosial atau video game dalam keseharian mereka. Terkadang, mereka menggunakan fasilitas tersebut sampai seharian penuh. 

Ternyata, anak yang sering menggunakan internet dan gadgetnya untuk tujuan rekreasi selama lebih dari satu jam setiap hari selama minggu aktif sekolah memiliki nilai dan nilai ujian yang jauh lebih rendah. Data ini dikutip dari jurnal Computers in Human Behavior.


Temuan tersebut juga memberi gambaran pada orang tua dan anak-anak ambang batas moderat untuk menggunakan teknologi yang berhubungan dengan hiburan. Tidak lebih dari satu jam setiap hari pada hari-hari sekolah, dan empat jam sehari pada akhir pekan.


Teknologi yang berkembang pesat memang menjadi pisau bermata dua. Misalnya teknologi interaktif. Ia banyak digunakan untuk mempromosikan akses dan pencapaian pendidikan anak-anak. Namun di satu sisi, teknologi juga terkadang menghambat tumbuh kembang anak.


"Selama pandemi COVID-19, teknologi sangat penting untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh," kata Vivien Anthony, peneliti pada temuan tersebut. "Di saat yang sama, muncul kekhawatiran bahwa penggunaan teknologi yang berlebihan, terutama untuk hiburan, dapat berdampak buruk bagi perkembangan pendidikan anak-anak," sebutnya.

Khususnya, Vivien menambahkan, saat teknologi memfasilitasi kebiasaan belajar yang tidak diinginkan dan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk kegiatan belajar sebenarnya.

Para peneliti, termasuk Profesor Lia Nower dari Rutgers Center for Gambling Studies dan seorang peneliti dari Renmin University of China, menganalisis data China Education Panel Survey.

Survey tersebut merupakan sebuah survey skala nasional tentang kebutuhan dan hasil pendidikan anak-anak di China. Sekitar 10.000 siswa sekolah menengah tahun pertama mengikuti survei penelitian ini. Dan usia rata-rata peserta yang mengikuti survei adalah 13,5 tahun.

Dari hasil penelitian, terbukti bahwa anak-anak yang menggunakan internet, media sosial atau video game untuk hiburan selama empat jam atau lebih setiap harinya memiliki kemungkinan empat kali lebih besar untuk bolos sekolah dibandingkan mereka yang tidak.  

Anak laki-laki lebih banyak menggunakan teknologi untuk hiburan dibandingkan dengan anak perempuan. Anak laki-laki juga berkinerja lebih buruk dan menunjukkan tingkat keterlibatan di sekolah yang lebih rendah daripada anak perempuan.


Baca juga:


Temuan ini sangat penting, mengingat anak-anak muda yang bersekolah saat ini sebagian besar melakukan pembelajaran online di berbagai negara di seluruh dunia. 

Dalam lingkungan belajar yang mengintegrasikan internet, mudah bagi anak untuk berpindah antar platform pendidikan dan hiburan selama pembelajaran tanpa guru atau orang tua tahu.

Anthony mengatakan, anak-anak dalam penelitian tersebut, yang menggunakan teknologi dalam jumlah sedang yaitu, kurang dari satu jam per harinya dan dilakukan pada akhir pekan mengalami lebih sedikit kebosanan di sekolah.

Mereka juga lebih bisa berinteraksi dengan teman sebayanya serta dapat lebih mudah membangun hubungan dengan orang lain dibandingkan dengan anak-anak yang menggunakan teknologi dalam jumlah besar, lebih dari satu jam per hari.

Dalam kasus ini, orang tua harus memberi batasan waktu pada penggunaan teknologi kepada anak-anak mereka, dan guru-guru di sekolah juga sebaiknya membantu anak-anak untuk mengembangkan keterampilan manajemen waktu dan pengaturan agar tidak ketergantungan pada teknologi seperi game dan media social.


Padahal, menggunakan teknologi interaktif untuk hiburan secukupnya dapat memajukan perkembangan kognitif anak-anak. Gimana guys? Jangan terlalu banyak menggunakan teknologi dan gadget ya, nanti jadi anti sosial!

Postingan Populer

Review Lenovo ThinkPad E14 Gen 7. Laptop Bisnis di Era Efisiensi dan Mobilitas

Industri laptop bisnis tengah mengalami pergeseran signifikan. Jika sebelumnya performa dan skalabilitas menjadi tolok ukur utama, kini efisiensi daya, mobilitas, keamanan, dan keberlanjutan justru menjadi faktor penentu. Perusahaan semakin menuntut perangkat yang ringkas, tahan lama, mudah dikelola, namun tetap cukup bertenaga untuk produktivitas. Tren kerja hybrid juga turut mengubah prioritas desain laptop bisnis. Bobot ringan, daya tahan baterai memadai, konektivitas lengkap, serta fitur keamanan berlapis kini menjadi standar baru. Produsen pun berlomba menghadirkan perangkat yang tidak sekadar kuat di atas kertas, tetapi relevan dengan kebutuhan kerja modern. Lenovo melalui lini ThinkPad E-Series mencoba menjawab tantangan tersebut. Buktinya, ThinkPad E14 Gen 7   hadir sebagai opsi entry-level hingga menengah untuk profesional dan pelaku bisnis yang membutuhkan laptop tangguh, fleksibel, dan ekonomis tanpa meninggalkan DNA ThinkPad yang legendaris. Desain Lenovo ThinkPad E14 G...

Restrukturisasi Gagal, Ubisoft Rugi Besar

Ubisoft mengubah rencana restrukturisasi menjadi kehancuran pasar dalam satu pagi. Saham penerbit Assassin’s Creed itu anjlok tajam di bursa Paris setelah perusahaan mengumumkan pembatalan proyek, penutupan studio, dan pemangkasan proyeksi kinerja keuangan. Saham Ubisoft sempat jatuh 28 persen ke level €4,75 pada pukul 09.18 waktu setempat sebelum perdagangan dihentikan. Ini menjadi penurunan intraday terburuk sejak Oktober 2019, sebuah rekor yang lebih mencerminkan krisis kepercayaan ketimbang dinamika pasar biasa. Perusahaan memperkirakan kerugian sebelum bunga dan pajak (EBIT) sebesar €1 miliar pada tahun fiskal 2025-2026, sebagian besar dipicu oleh writedown satu kali sekitar €650 juta. Angka tersebut secara implisit mengakui bahwa sebagian besar aset pengembangan Ubisoft tidak lagi layak dipertahankan di neraca. Restrukturisasi mencakup penutupan studio di Stockholm dan Halifax, Kanada, serta target pemangkasan biaya tetap minimal €100 juta pada Maret mendatang, satu tahun lebih c...

Microsoft Mulai Lupakan NPU?

Fokus besar-besaran terhadap Copilot+ PC di CES 2026 kini justru menimbulkan pertanyaan mendasar. Apakah saat ini industri PC sedang mengejar strategi AI yang sudah mulai ditinggalkan oleh Microsoft sendiri? Seperti diketahui, beberapa bulan lalu, Microsoft menegaskan bahwa semua PC Windows 11 adalah “AI PC”, termasuk perangkat non-Copilot+. Namun di lantai pameran CES, narasi yang dominan justru seolah kembali ke era awal Copilot+, dengan fokus besar pada NPU dan angka TOPS. Masalahnya, Microsoft kini tampak kurang antusias terhadap NPU. Dengan hadirnya Windows AI Foundry yang memungkinkan inferensi AI berjalan di CPU, GPU, maupun NPU, peran NPU tidak lagi eksklusif seperti saat Copilot Runtime pertama kali diperkenalkan. Di sisi pengguna, manfaat nyata NPU juga masih minim. Fitur Copilot+ PC yang tersedia saat ini seperti Windows Studio Effects, Recall, atau Click To Do, belum cukup kuat untuk mendorong adopsi massal atau membuat konsumen benar-benar peduli pada spesifikasi NPU. Iron...

Hp Oppo Murah Ini Cuma 1 Jutaan

Oppo belum lama ini menggelar smartphone terbarunya ke pasaran Indonesia. Spesifikasinya mengagumkan, apalagi fitur kameranya. Ya, Oppo Reno 10x Zoom menawarkan kemampuan fotografi yang mumpuni, sekaligus performa perangkat yang hebat. Meski demikian, ada harga ada rupa. Smartphone tersebut dipasarkan dengan harga yang tidak murah, yakni Rp12,999 juta untuk versi dengan RAM 8GB dan storage 256GB. Mahal? Tentu saja tidak, jika melihat spesifikasi yang disediakan di dalamnya. Sayangnya, tidak semua pengguna mampu membeli smartphone Oppo dengan harga yang tergolong fantastis tersebut. Cukup banyak di antara kita yang ingin membeli hp Oppo murah yang harganya kalau bisa di bawah Rp1 juta. Kalau tidak ada pun, kalau bisa harganya masih Rp1 jutaan. Alias di bawah Rp2 juta. Nah, kalau sudah begitu, apa pilihan yang bisa kita dapatkan? Berikut ini pilihannya: Harga HP Oppo Murah di 2019: Untuk smartphone alias hp Oppo murah di harga 1 jutaan, dipastikan Anda sudah mendapatkan pe...

Facebook Tutup Metaverse for Work. Virtual Reality Tidak Jadi Realitas?

Meta secara resmi mengakhiri salah satu simbol paling ambisius, sekaligus paling problematis, dari era awal metaverse-nya. Horizon Workrooms, aplikasi VR yang sempat dipromosikan Mark Zuckerberg sebagai “kantor masa depan”, akan dihentikan sebagai aplikasi mandiri mulai 16 Februari 2026. Bersamaan dengan itu, Meta juga akan menghentikan penjualan layanan Horizon managed services serta SKU komersial Meta Quest pada 20 Februari 2026. Keputusan ini secara efektif menutup buku pada narasi “metaverse untuk dunia kerja” yang digaungkan Zuckerberg hanya dua bulan sebelum Facebook berganti nama menjadi Meta. Saat itu, Horizon Workrooms dijual sebagai ruang kolaborasi virtual yang memungkinkan karyawan bekerja, rapat, dan berinteraksi tanpa meninggalkan sofa mereka. Realitanya, adopsi nyaris tak pernah mendekati janji. Penutupan ini terjadi tak lama setelah Meta memangkas sekitar 10 persen tenaga kerja di divisi Reality Labs, setara lebih dari 1.000 karyawan. Di saat yang sama, laporan menyebut...