Langsung ke konten utama

Efek Buruk Anak Sekolah Main Game dan Sosmed Seharian

Anak-anak usia sekolah terutama yang sedang berada di jenjang sekolah menengah sering menggunakan internet, media sosial atau video game dalam keseharian mereka. Terkadang, mereka menggunakan fasilitas tersebut sampai seharian penuh. 

Ternyata, anak yang sering menggunakan internet dan gadgetnya untuk tujuan rekreasi selama lebih dari satu jam setiap hari selama minggu aktif sekolah memiliki nilai dan nilai ujian yang jauh lebih rendah. Data ini dikutip dari jurnal Computers in Human Behavior.


Temuan tersebut juga memberi gambaran pada orang tua dan anak-anak ambang batas moderat untuk menggunakan teknologi yang berhubungan dengan hiburan. Tidak lebih dari satu jam setiap hari pada hari-hari sekolah, dan empat jam sehari pada akhir pekan.


Teknologi yang berkembang pesat memang menjadi pisau bermata dua. Misalnya teknologi interaktif. Ia banyak digunakan untuk mempromosikan akses dan pencapaian pendidikan anak-anak. Namun di satu sisi, teknologi juga terkadang menghambat tumbuh kembang anak.


"Selama pandemi COVID-19, teknologi sangat penting untuk memfasilitasi pembelajaran jarak jauh," kata Vivien Anthony, peneliti pada temuan tersebut. "Di saat yang sama, muncul kekhawatiran bahwa penggunaan teknologi yang berlebihan, terutama untuk hiburan, dapat berdampak buruk bagi perkembangan pendidikan anak-anak," sebutnya.

Khususnya, Vivien menambahkan, saat teknologi memfasilitasi kebiasaan belajar yang tidak diinginkan dan mengurangi waktu yang dihabiskan untuk kegiatan belajar sebenarnya.

Para peneliti, termasuk Profesor Lia Nower dari Rutgers Center for Gambling Studies dan seorang peneliti dari Renmin University of China, menganalisis data China Education Panel Survey.

Survey tersebut merupakan sebuah survey skala nasional tentang kebutuhan dan hasil pendidikan anak-anak di China. Sekitar 10.000 siswa sekolah menengah tahun pertama mengikuti survei penelitian ini. Dan usia rata-rata peserta yang mengikuti survei adalah 13,5 tahun.

Dari hasil penelitian, terbukti bahwa anak-anak yang menggunakan internet, media sosial atau video game untuk hiburan selama empat jam atau lebih setiap harinya memiliki kemungkinan empat kali lebih besar untuk bolos sekolah dibandingkan mereka yang tidak.  

Anak laki-laki lebih banyak menggunakan teknologi untuk hiburan dibandingkan dengan anak perempuan. Anak laki-laki juga berkinerja lebih buruk dan menunjukkan tingkat keterlibatan di sekolah yang lebih rendah daripada anak perempuan.


Baca juga:


Temuan ini sangat penting, mengingat anak-anak muda yang bersekolah saat ini sebagian besar melakukan pembelajaran online di berbagai negara di seluruh dunia. 

Dalam lingkungan belajar yang mengintegrasikan internet, mudah bagi anak untuk berpindah antar platform pendidikan dan hiburan selama pembelajaran tanpa guru atau orang tua tahu.

Anthony mengatakan, anak-anak dalam penelitian tersebut, yang menggunakan teknologi dalam jumlah sedang yaitu, kurang dari satu jam per harinya dan dilakukan pada akhir pekan mengalami lebih sedikit kebosanan di sekolah.

Mereka juga lebih bisa berinteraksi dengan teman sebayanya serta dapat lebih mudah membangun hubungan dengan orang lain dibandingkan dengan anak-anak yang menggunakan teknologi dalam jumlah besar, lebih dari satu jam per hari.

Dalam kasus ini, orang tua harus memberi batasan waktu pada penggunaan teknologi kepada anak-anak mereka, dan guru-guru di sekolah juga sebaiknya membantu anak-anak untuk mengembangkan keterampilan manajemen waktu dan pengaturan agar tidak ketergantungan pada teknologi seperi game dan media social.


Padahal, menggunakan teknologi interaktif untuk hiburan secukupnya dapat memajukan perkembangan kognitif anak-anak. Gimana guys? Jangan terlalu banyak menggunakan teknologi dan gadget ya, nanti jadi anti sosial!

Postingan Populer

Harddisk Terbesar di Dunia. Western Digital Siapkan HDD 60TB hingga 140TB

Western Digital kembali menegaskan bahwa hard disk drive (HDD) belum mendekati akhir hayatnya. Di tengah dominasi SSD untuk komputasi konsumen, perusahaan ini justru memaparkan peta jalan agresif untuk mendorong kapasitas HDD hingga 60TB dalam waktu dekat, bahkan melampaui 140TB pada dekade 2030-an.  Target ini secara jelas diarahkan untuk menjawab kebutuhan penyimpanan masif dari beban kerja AI dan cloud berskala besar. Dalam pernyataan resminya, Western Digital mengungkapkan bahwa mereka akan mulai memproduksi massal HDD komersial berbasis heat-assisted magnetic recording (HAMR) pada 2026. Generasi awal akan hadir dengan kapasitas 40TB berbasis CMR dan 44TB berbasis SMR, sebelum volume produksinya meningkat pada 2027.  Pendekatan ini menandai transisi penting dari ePMR menuju HAMR sebagai fondasi jangka panjang peningkatan kapasitas. Kunci utama strategi ini terletak pada inovasi laser. Selama ini, industri HDD mengandalkan edge-emitting laser pada teknologi HAMR, namun menu...

Perbandingan Intel Iris Xe Graphics dengan Iris Xe Max

Laptop VGA onboard? Kesannya low end dan low performance ya? Tapi jangan salah. Konsep itu kini sudah tidak tepat. Ya, laptop dengan VGA onboard pun kini punya performa yang bukan kaleng-kaleng. Sebagai informasi, sejak Intel menghadirkan prosesor Core generasi ke-11 mereka, performa VGA onboard yang dimilikinya semakin meningkat pesat. Khususnya untuk seri Core i5 dan Core i7 yang diperkuat oleh Intel Xe Graphics. Di sisi lain, jangan anggap sepele juga. Menurut data Lembaga riset terkemuka GfK, per kuartal pertama 2021 lalu, pangsa pasar VGA di Indonesia dikuasai Intel onboard secara signifikan yakni 54 persen lebih. Barulah setelah itu dikuasai oleh AMD onboard serta juga AMD Radeon discrete dengan 25 persen. Nvidia sendiri hanya punya pasar sebesar 16 persen sekian. Jadi, terlihat kan betapa signifikan peranan VGA onboard dalam kehidupan komputasi masa kini? Intel Iris Xe Max Graphics Nah, kali ini kita akan bahas performa VGA “onboard” lebih baru lagi dari Intel yakni Intel ...

Apa Beda QLED dan OLED? Mana yang Lebih Bagus di Antaranya?

Saat memilih TV baru, konsumen kerap dihadapkan pada istilah teknis seperti HDR, refresh rate 120Hz, hingga HDMI generasi terbaru. Namun, dua istilah yang paling sering membingungkan adalah QLED dan OLED.  Keduanya sering diposisikan sebagai teknologi layar kelas atas, padahal secara fundamental, QLED dan OLED bekerja dengan cara yang sangat berbeda. OLED adalah singkatan dari organic light-emitting diode. Teknologi ini bersifat emissive, artinya setiap piksel dapat memancarkan cahaya sendiri tanpa memerlukan lampu latar. Karena itu, OLED mampu mematikan piksel sepenuhnya saat menampilkan warna hitam, menghasilkan kontras nyaris tak terbatas dan tingkat hitam yang sangat pekat. Inilah alasan utama mengapa TV OLED seperti LG OLED C3, LG G3, atau Samsung S95C QD-OLED sering dianggap memiliki kualitas gambar terbaik di kelasnya. Sebaliknya, QLED merupakan pengembangan dari TV LCD LED konvensional. QLED adalah singkatan dari quantum dot LED, di mana lapisan quantum dot digunakan untuk ...

Review Lenovo ThinkPad E14 Gen 7. Laptop Bisnis di Era Efisiensi dan Mobilitas

Industri laptop bisnis tengah mengalami pergeseran signifikan. Jika sebelumnya performa dan skalabilitas menjadi tolok ukur utama, kini efisiensi daya, mobilitas, keamanan, dan keberlanjutan justru menjadi faktor penentu. Perusahaan semakin menuntut perangkat yang ringkas, tahan lama, mudah dikelola, namun tetap cukup bertenaga untuk produktivitas. Tren kerja hybrid juga turut mengubah prioritas desain laptop bisnis. Bobot ringan, daya tahan baterai memadai, konektivitas lengkap, serta fitur keamanan berlapis kini menjadi standar baru. Produsen pun berlomba menghadirkan perangkat yang tidak sekadar kuat di atas kertas, tetapi relevan dengan kebutuhan kerja modern. Lenovo melalui lini ThinkPad E-Series mencoba menjawab tantangan tersebut. Buktinya, ThinkPad E14 Gen 7   hadir sebagai opsi entry-level hingga menengah untuk profesional dan pelaku bisnis yang membutuhkan laptop tangguh, fleksibel, dan ekonomis tanpa meninggalkan DNA ThinkPad yang legendaris. Desain Lenovo ThinkPad E14 G...

Krisis RAM, Peluncuran Steam Machine Mundur

Ambisi Valve untuk kembali mengganggu pasar PC gaming lewat Steam Machine tampaknya harus tertahan oleh masalah klasik industri: krisis komponen. Perusahaan mengonfirmasi bahwa peluncuran Steam Machine, Steam Frame, dan Steam Controller kini mundur dari target awal “awal 2026” menjadi waktu yang belum pasti di paruh pertama tahun depan, menyusul kelangkaan memori dan storage yang kian parah. Saat diumumkan pada November lalu, Valve sempat memberi sinyal kuat bahwa pengiriman akan dimulai pada Q1 2026. Namun kenyataan pasar berkata lain.  Dalam pernyataan resminya, Valve mengakui bahwa lonjakan harga dan keterbatasan pasokan RAM serta storage memaksa perusahaan meninjau ulang jadwal dan harga jual, khususnya untuk Steam Machine dan Steam Frame. Masalah ini muncul di saat yang kurang ideal. Harga RAM di pasar global melonjak drastis sepanjang 2025 hingga awal 2026, bahkan dilaporkan naik tiga hingga empat kali lipat. Produsen memori kini lebih memprioritaskan pasokan untuk server AI,...